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【FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト】ひろゆき氏×スクエニ吉田氏×レベルファイブ日野氏のスペシャルゲーム対談が開催!
投稿日 2026年4月23日 15:00:27 (ポケモンGO攻略まとめ速報)

2026年3月20日(金)に、福岡ゲーム産業振興機構設立20周年記念イベント「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト(以下、FGCN2026)」が福岡市科学館で開催。
本イベントの特別企画として、ひろゆき氏、株式会社スクウェア・エニックス吉田直樹氏、株式会社レベルファイブ日野晃博氏の3名によるスペシャルゲーム対談が行われました。
ゲーム業界の裏話や開発エピソードなど盛りだくさんだった様子をレポートしていきます!
ひろゆき氏×スクエニ吉田氏×レベルファイブ日野氏のスペシャルゲーム対談開催!

FGCN2026のスペシャルステージとして実業家のひろゆき氏、株式会社スクウェア・エニックスの吉田直樹氏、株式会社レベルファイブ代表取締役社長の日野晃博氏のトークショーが開催。

入場制限がされるほどの大勢の観客の前に3名が登場!
豪華ゲストに歓声が上がりました。
日野氏: 福岡に来ていただいてありがとうございます!
ひろゆき氏: 高島福岡市長の下でDXデザイナーとして働いて5、6年になるんですけど全部リモートだったので福岡に来るのが10年ぶりぐらいです。
吉田氏: 日野さんがおいしいお鮨を奢ってくれるということを聞いて、やってまいりました!(笑)

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ひろゆき氏: ゲーム屋さんの2人と共にゲーム業界についてのお話をしていきたいと思います。
まず、中学生くらいの若い子がゲームを作りたいと思ったときにまず何をしたらいいと思いますか?
吉田氏: 寝食を忘れてゲームをプレイすることじゃないでしょうか。
今日、親御さん結構いらっしゃると思うんですけど、お子さんがゲーム業界を目指したいと言った場合には、ゲームを遊ぶのを止めないでいただきたいです。
ゲームを作るということは、ゲームにとってのプロなので遊ぶこと、理解することがめちゃくちゃ必要なんです。
日野氏: 本当にそう。
ゲームを遊んでいて好きじゃないと作れませんからね。
ひろゆき氏: テスト期間中もゲーム優先のほうがいいですか?
吉田氏: 今度はゲームが大好きなお子さんたちに言いたいのですが、テストの点数はそこそこいい感じにしておいてください。
社会に対して障害がいろいろ出るので(笑)

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ひろゆき氏: ゲーム好きなのは前提として、読書をしたり映画を見たりしたほうが良いですか?
日野氏: そうですね。
僕はいつもプランナーの子たちに、行儀よくしているよりも、とことんオタクという思考を持っていた方がいいと言っています。
空想とか妄想とかのオタク要素が肝なので。
吉田氏: 今エンターテインメントというと、映像コンテンツが多くて、漫画は読んでなかったけどアニメが面白かったら漫画も読むみたいな流れって結構あるじゃないですか。
ただ、日野さんがおっしゃったように妄想力がめちゃくちゃ大事なんで!
ゲームを作るということは世の中に存在しないものを作り出すことなので、妄想力を育てるのは絶対に活字だと思います。
絵がないと自分で想像するしかないので、ぜひ読書はやってもらいたいです。

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ひろゆき氏: スポーツができるかどうかってゲーム作りに関係ありますか?
吉田氏: 今はまだ、ゲームはチームで作ることが多いのでチームプレイ、チームスポーツをやっていたという経験は意外と活きるんじゃないかな。
ゲームデザイナーでもできるだけ自分のアイディアを沢山入れたいから上に行きたい、といった人は、人をまとめる力が必要かなと思います。
日野氏: リーダーシップはやはりクラブの中の上下関係とか、人間関係から育ったりするんですよね。
僕は子供時代には、スポーツクラブには入ってなかったですけど、スポーツふくめ、魚釣りやプラモデル、ラジコンとか、あらゆる遊びをいっぱいやってましたね。

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吉田氏: 僕は子供の頃、ルールを変えて新しい遊びを作ってましたね。
鬼ごっこでも毎日同じ遊びは飽きるじゃないですか。
なのでちょっとルールを変えようぜと言ってそういうことをよくやっていました。
これがゲームデザインと基本的に似てると思っていて、今この世に本当に誰も考えたこともない、やったこともないアイデアはほぼないはずなんですよ。
でも、面白さは積み上げたものを変えることでも出せるので、子供の時の経験が活きると思いますね。
オープニングトークから早くも会場は大盛り上がり。
3人のテンションが噛み合い笑いが飛び交う中、ここからはいよいよ“お互いに聞いてみたいこと”をぶつけ合う質問コーナーへ。
AIが発展するとみんな失業するのでしょうか?

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ひろゆき氏: 失業はしないんですけど、若い人がスキルを磨く機会が失われていますね。
コードを書くという時間を取られず、ある程度設計してAIに任せるということなので20代の、仕様書通りに作るための人たちの仕事があまり必要なくなってるっていう。
ただ、IT業界自体が人手不足なので表面化しないんですけどね。
日野氏: 作業的な仕事がどうしてもAIに奪われて少なくなっていくっていうのは、現実問題ありそうですよね。

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ひろゆき氏: フルスタックエンジニアと言われる、ハードウェアからミドルウェア、フロントまで全部自分で書きますっていう人は4、50代に多いんですけど。
今どきのエンジニアの一部しかやらない人たちが10年、20年後に「AIでいいじゃん」ってなった時に結構厳しくなるんじゃないかなって。
吉田氏: 僕はAIがあろうがなかろうが失業する人はするから、あんまりAIは関係ないと思ってるんですよ。
AIは基本的に我々の労働や生活を楽にするために存在しているものなので楽になった分、別のことをすればいい。
そういう考え方に頭を切り替えられない場合は、もしかしたらついていけない人がいるかもしれない。
でもこれはありとあらゆることに関して言えることだから、あまりAIに限ったことではないかと。
日野氏: 僕は今クリエイティブのお仕事をしている人たちがAIの波が来た時に自分のやっていることをスパッと切り替えて、その流れに適応できるかっていうところを心配しています。
やってもらいたいとは思ってるんですけどね。

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ひろゆき氏: AIで仕様書の通りにコードを書くだけで済んじゃうとして、ゲームメーカーでも採用を絞り始めたりしているんですか?
吉田氏: いや、逆に巨大なゲームは専門性がまだまだ必要な部分っていうのはどうしてもあるんですよ。
例えばゲームのハードウェアへの最適化は、人間が緻密にアセットから何からコードをリファクタリングしてどうにか絞り出す、みたいなところがあるので多分まだまだなくならないし、その一部のコードをAIがゴリゴリ書いちゃうと、「このソースコード、なんでこうなっているの?」と話を聞こうと思ってもまだ聞けなかったりとか。
だから、エンジニアの活躍の場はまだまだあるし、むしろAIと協業することでもっと高い水準のコードが出てきて発展するんじゃないかなとは思ってます。

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日野氏: 僕は吉田さんよりはちょっと怖がっている思想で、会社として人をこれまでのように大量に入れることには注意しています。
今までは「こういう絵が描けます」、「こういう処理が作れます」という人たちを「その能力があるんだったらぜひ」って言って採用していたんだけど、彼らの話す能力や人当たりの能力がAI時代に耐えられるだろうかっていう。
そういう部分も見るようになったので、人を入れるという意味では慎重になり始めている感じですかね。
ひろゆき氏: ITでもコード書くときはそんな感じはありますけどね。
ある程度仕様書だけでAIが仕上げてくるんですけど、やっぱりコードの微調整は絶対ありますよね。
そこだけは人間がいるし完全に人間抜きというのは、まだちょっと遠いのかなって気がしてます。
どこでゲームの面白さを評価しますか?

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日野氏: ひろゆきさんは僕らのゲームをすごい遊んでくれていて、僕らも大変喜んでいるんですけど、レビューがめっちゃ辛口じゃないですか。
面白さをどこで判断しているんですか?
ひろゆき氏: すごい難しいんですけど、同じものを同じようにやったとしても受け取るものって違ってて。
「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」って、最初主人公サッカーしないじゃないですか。
サッカーゲームだと思って始めたら、なぜか論破ゲーになってしまうんですよね。
そして、ストーリーが進んでサッカーができるようになった時に「あ、ようやくサッカーができるんだ」って、プレイヤーである僕もサッカーをやりたかった気持ちになってるんですよ。
ここに辿り着くまでにつまんないと思うか、でもこの先きっと面白くなるだろうという期待を持ってやるかってところで、面白さが違ってくるので単純にこういうゲームだから面白い、ここはつまらないとかは言えるもんじゃないなって気がしてます。
日野氏: ありがとうございます。めっちゃ興味深いです。

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ひろゆき氏: 映画館だと2,000円払っているから、つまらなくても20分ぐらいは我慢するじゃないですか。
でもテレビで流れていると見ないですよね。
人がどれぐらい耐久力があるかというプレイヤー側の耐久力を意識しながら、面白さってカタルシス的なものを積み上げないといけないから結構難しいなって気はするんですよ。
吉田氏: プレイ後に語れと言われたら論理的になんとなくなぜ面白いかは説明できます。
ただ、基本的にはそのゲームのことしか考えられなくなると「あ、このゲームは面白いんだな」と思っています。
ここどう作っているんだろう、どう演出してるんだろうみたいなことばかり考えているうちに、これ面白いんだって。
ひろゆき氏: ドラマや映画でも、気がついたら時間が飛んでじゃうやつは結果としてやっぱ面白いんだろうなっていう気がするんですよね。

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日野氏: 心に残るというのがやっぱり価値あることですね。
僕も期待されるものを出さなきゃいけないと思っていて、ちょっとだけ「あっ」と心を揺さぶるシチュエーションが作れないか、ということは考えています。
逆にクソゲーと思うのはどんなとき?なぜそんなものが生まれてしまうのですか?

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吉田氏: サラリーマンである僕から話します。
これはスクウェア・エニックスのことではございません(笑)
一般的なゲーム業界を色々な会社を渡って30数年見てきて、経営と作る側が分離してるというのが日本の多くのゲーム会社の欠点でもあります。
例えば、「期末だからなんとしてでも出さなきゃ。出来てようが出来ていまいが知らん!」みたいなことが昔はよくありました。
最近はそれをやるとこの先に出すゲームの信用性が落ちて、手に取ってもらえなくなる時代に突入してるので、さすがに減ってきました。
ただし、会社が大きくなり株式会社として関わる人が増えてくると、どうしても年間であげなければいけない利益、株主の皆さんとお約束しているものがあるので、そこに対して足切りが行われることはゼロにはならないと思うんですね。
ただ、昔ほど誰もがクソゲーと呼ぶものはなくなったんじゃないかな?というのが感触です。
いや、そうでもないか・・・(笑)

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ひろゆき氏: 僕はスマホゲーは100%クソゲーにならざるを得ない結論なんですけど、ソーシャルゲームはずっと続くじゃないですか。
みんなどこかでもうええわ、このゲームやらなくていいわとか課金しなくていいわって、そのゲーム面白くないと感じてやめるのが最後になる。
だから必ずつまんない印象が残っているという。
日野氏: 最後に遊んだ時の印象がずっと続いてしまうっていうのはあるかもしれないですね。

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ひろゆき氏: メーカーとして、クソゲーだなと思っていても出さざるを得ない瞬間はあるんですか?
日野氏: 開発費をかけて少しでも回収しないといけない事情はどの会社にもあって。
今は完成するまで出さないことができるんですけど、クライアントさんがいた時代は「納得いかない点が100個ぐらいあるけどなんとか見栄えをするものにして出さなきゃ」とか、そういうのはやっぱりどうしてもありますよね。
吉田氏: うちは途中で中止する勇気をちゃんと持とうというのを、ここ3年ぐらいキーワードにやってきました。
それ以上お金を使わないし、開発者も疲弊しないし、お客さんにも良くないものを出さなくても済む。
その代わり良い素養があるものはみんなでサポートしてなんとしてもいいものにして出そう、みたいな感じでやってます。

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ひろゆき氏: じゃあ、みんな止めた方がいいかなって薄々思っている時に、誰か嫌われ者になる覚悟ある人がいるかどうかってことですよね。
吉田氏: 僕も過去に中止になったプロジェクトを経験しましたが、僕は止めてくれた人に、本当に感謝しています。
日野氏: それでいうと、「ファイナルファンタジーXIV」の新生に抜擢された時は、吉田さんがそういう風に、止めなきゃと思って動いたんですか?
吉田氏: 僕は引き継いだ時に、「このままではダメなので全部作り直すか、少しでも面白くなるように一生懸命バージョンアップして3年ぐらいで閉じるか、どちらかしかない。どちらにしますか?」と社長に提示しました。
「全部作り直すなんて、本当にできるのか?」と聞かれたので、「やらせてくれればやりますよ」って言ったら、「じゃあやろう」と言われて。

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ひろゆき氏: 「俺ならもっといいものが作れるからやらせてくれ」って、吉田さんは成功したから結果論そうなんですけど、当時まだどうなるかわからない中でそんなこと言っていたら「なんでそんな自信満々なの?」ってなるじゃないですか。
それでも、当時そう思えたのはなんでなんですか?
吉田氏: これは秘訣があってですね。
もともとその前にダメな状態があるわけじゃないですか。
その後やってダメだったとしてもそんな怒られないです!
一同: (笑)
吉田氏: 「お前、勇気あるな!」と盛り立ててくれて、それで万が一ダメだったとしても「お前はよくやったよ!」と言ってもらえる。
物事にチャレンジするときは、そのぐらいのメンタリティの方が絶対いいです。
日野氏: たしかに。勇気の方をたたえられると。なるほど。
ひろゆき氏: それはじゃあ、周りが応援してくれる空気感ができあがるまでちょっと手をあげないで様子見するみたいなことも?
吉田氏: それをもう作るんです。
だからこそ1個1個チェックして、どこが悪い、どこをこう直せばいい、というのを12,000件くらい全部リストアップしてレポートを出した上で、やれると言っていました。
何の根拠もなく俺に任せてください、というわけではないです。
日野氏: よく会社を動かせたなと思います。漢気ですね。
ゲーム業界で出世するにはどうしたらいいですか?

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吉田氏: これがまさにさっきの話です!
ゲーム業界だけじゃなくどんな会社でもそうなんですが、人が嫌がる仕事を特に若いうちは率先してやった方が絶対得です。
なぜなら人がやりたがらない仕事は、めんどくさいか、難易度が高いか、失敗する確率が高いか。
つまり、これやりますって手を挙げて挑戦して失敗しても、そんな怒られないです。
新人のうちは余計怒られずに、根性あるな、前進する意欲が強いなって受け取ってくれるんで。
それが失敗ばかり繰り返して、4戦4敗とかだとダメですよ。
でもそれを経験にして、人が嫌がる仕事を率先して引き受ける、というのをやれば間違いなくどこでも味方がついてきます。
日野氏: それは吉田さんだから怒られないんだと思う(笑)
インパクトが強くない子がこじんまりと失敗しちゃったらどうしますか?
吉田氏: こじんまりさせないことですね。
「こんなめちゃくちゃな仕事をやるからにはうまくいったらちゃんと見てくださいよ!」とか言っておくんですよね。
そういうキャラを演じればいいんですよ。

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ひろゆき氏: 上の方の決定権がある人が「これ何とかしなきゃいけないから、誰かやってくれ」っていう空気感の読みはありますよね。
吉田氏: それは間違いなくあります。
中途半端な状態で手を出してもあんまり良くないんですよね。
人からやっかみも受けちゃったりとか。
普通、チームでものを作ってたりすると責任の範疇はちゃんとあるし、最初はその中で助け合いながら、できるだけいい成果を出そうとします。
ただ、どうしようもなくなることはあって、問題が放置される状態になって、それを組織全体が認識したら、「さあどうするんだ」っていうところですね。

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日野氏: 出世するのはやっぱり上司に認められるっていうことじゃないですか。
上司の心にグッと入っていくコツはありますか?
吉田氏: 多分、2種類の上司がいました。
半分くらいの上司は僕が「なぜこんな理解不能な仕様のまま作ってるんですか、あなたが決定したんだったら権限で直してください」みたいなことを立場関係なく言うから「吉田、本当腹立つ」ってずっと思われてたと思うんです。
でも特定の上司は「そういうならお前がやってみてくれ」「お前に任せる」って言ってくれて。
僕が頑張って何とかすると、まず会社から先に褒められるのは上司なんですよ。
で、吉田はちょっと有能だから次も使っとくかって感じになって。
ひろゆき氏: 「吉田に任せてみよう」で思い通りにならないこともあるじゃないですか。
口だけと思われるのは超怖いですよね。
吉田氏: 怖いですよ。
だから死に物狂いで頑張るしかないし、失敗した時はごめんなさいっていうしかないですね。

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ひろゆき氏: レベルファイブはどういう人が出世しやすいですか?
日野氏: コミュニケーション能力が高い人は認められやすいかなとは思いますね。
自分の成果を「俺がやりました!」って主張する人はかっこ悪いと思っている人が多いと思うんですけど、そういう人をピックアップしないと誰を選んでいいかわからないんですよね。
積極性を強化していかないと会社がシュンとなってしまうので、元気な人を認めてあげて活躍していかないとっていうのはあります。

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吉田氏: ひろゆきさんは上司の立場の方が多いと思うんですけど、どういう人を認めますか?
ひろゆき氏: 一般的な解釈とは違うんですけど、面白いかどうかを重要視してて。
一緒に仕事をしていて面白いかどうかが、結果としてチームが楽しくやれている気がしてます。
プロジェクトがうまく残って長く続いてリリースまで行って、運用まで行くのは仲良くやれている方が多いです。
「能力のある人たちだけどちょっとギスギスしてます」だと、あまり最後までうまくいかないなという。

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日野氏: 僕も「社長になって良かったと思ったことはなんですか」とインタビューなどで聞かれると、「自分が好きなものをある程度作れる」というのはもちろん、1番感じるのは「自分が本当に仕事をしたい人間と仕事が出来る」と答えます。
これって最高の贅沢だと思うんですよね。
ひろゆきさんはなぜゲームクリエイターをやらないのですか?

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ひろゆき氏: 完成しないからですね。
こういうのあったら面白そうだなとは思うんですけど、性格的に夏休みの宿題を8月31日にやるタイプなので、向いてないと思うんですよ。
それとITでかつコミュニティ系が多いので、システムだけ作って面白くするのはよろしく、みたいな丸投げの方が多いんです。

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日野氏: 優秀なディレクターの子がいれば、そのやり方でも作れるんじゃないですか?
ひろゆき氏: 口だけ出すけど手を動かさないすごい嫌なやつになっちゃいそう。
あと、僕が「面白い」「楽しい」っていうジャンルってあんまり流行らないっていうのがあって。
フライトシュミレーターっていうのが好きなんですけど。
吉田氏: ひろゆきさんは明確ですよね。
理屈立てて人に伝えるときに、この面白さの感覚をなんとか法則にできないかみたいな感じ。
ゲーム業界について語り合った90分超!

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当初予定していた時間を超えた、3名の情熱とゲーム愛が溢れるトークショーでした。
語られた経験や視点がこれからのゲーム文化を支える未来のクリエイターたちにとっても新たな発見となったに違いありません。
トークショーのアーカイブは福岡ゲーム産業振興機構公式YouTubeで配信中です。
以上、スペシャルゲーム対談レポートでした!
© 2007 福岡ゲーム産業振興機構
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Source: ポケモンGO攻略まとめ速報
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